Глава 3 Сущности и Атрибуты ERwin

Cодержание главы

В этой главе говорится о навыках, необходимых Вам для того, чтобы рисовать сущности и атрибуты. Описываются используемые редакторы и работа в них.

В этой главе Вы узнаете, как:

· Показать или убрать меню Editor.

· Перенести на другое место отдельную сущность в ERwin.

· Выбирать и переносить несколько сущностей.

· Обращаться к меню сокращений, ориентированному на сущность.

· Создать новую сущность.

· Открыть редактор Entity-Attribute для сущности.

· Открыть редактор Entity Definition.

· Открыть редактор Attribute Definition.

· Открыть редактор Attribute Note.

Информация о сущностях

Существует некоторый объем базовой информации, которую Вам нужно знать, прежде чем Вы начнете рисовать сущности:

· Что такое сущность

· Как входить в нужные редакторы

· Какие инструменты из toolbox Вам потребуются

Анатомия сущности

Сущность служит для представления набора реальных или абстрактных предметов (людей, мест, событий и т.п.), которые обладают общими атрибутами или характеристиками. Сущность - “логический” объект, который в физической среде СУБД представлен таблицей. сущность в ERwin обычно описывает три части информации: атрибуты, являющиеся первичными ключами, неключевые атрибуты и тип сущности.

Как показать на экране меню Editor

ERwin поставляется со строкой меню, в которой отсутствует меню Editor. Вы всегда можете обратиться к меню Display и Editor с помощью правой кнопки мыши. Помещение стрелки курсора в пространство диаграммы приводит к выводу на экран команд меню Display, а помещение курсора в пространство, занимаемое объектом модели, приводит к выводу на экран редакторов, связанных с этим объектом. Вместе с тем Вы можете по Вашему желанию показать или убрать меню Editor в строке меню.

Как показать или убрать меню Editor

1. Дайте команду “Show Editor Menu” в меню Option для того, чтобы показать меню Editor в строке меню ERwin.

2. Для того, чтобы убрать меню Editor, повторите эту команду.

Поддержка сущностей в toolbox

ERwin toolbox содержит два типа сущностей: независимые и зависимые. Независимая сущность - это сущность, экземпляры которой могут быть уникальным образом идентифицированы без определения ее связи с другой сущностью. Зависимая сущность - это сущность, экземпляры которой не могут быть уникальным образом идентифицированы без определения ее связи с другой сущностью или сущностями.

Как пользоваться инструментами для сущности

1. Укажите курсором на нужный Вам инструмент и нажмите правую кнопку мыши.

· независимая сущность.

· зависимая сущность.

2. Щелкните по любому месту диаграммы.

Перенос на другое место отдельных сущностей ERwin

Перенести сущность на другое место в ERwin очень просто.

Как перенести сущность

1. Щелкните по сущности. Перенесите ее (drag) на новое место.

2. Отпустите кнопку мыши.

ERwin автоматически приводит линии связи в соответствие с новой картиной.

Выбор и перенос нескольких сущностей ERwin

Иногда бывает удобно перенести сразу несколько сущностей на другое место. Для этого существует функция множественного выбора. Несколько сущностей сразу можно выбрать двумя способами:

Метод лассо

Метод лассо позволяет Вам выбрать несколько сущностей и связей одновременно, переносить их, удалять, копировать или переносить их на представление диаграммы.

Как захватить с помощью лассо сегмент модели

1. Щелкните по фону диаграммы в месте, которое находится непосредственно сверху и слева от множества сущностей, которые Вы хотите выбрать.

Когда Вы нажмете кнопку мыши, то увидите, как курсор принимает форму креста.

2. Не отпуская кнопку мыши, двигайте курсор вправо и вниз так, чтобы сущности и связи, которые Вы хотите выбрать, полностью попали в пунктирную линию. (Сущности, которые не полностью попадут в пунктирную линию, не будут выбраны).

3. Отпустите кнопку мыши. Вы увидите, что все сущности, попавшие в лассо, выделены как активные.

4. Для того, чтобы перенести множество сущностей с одного места на другое, щелкните по внутренней части множества и двигайте его (drag), как отдельную сущность.

Все выбранные сущности и связи между ними начнут одновременно двигаться. Для того, чтобы отменить выбор сущностей, щелкните по любому месту фона диаграммы.

Метод “Shift-Click”

При выборе множества сущностей этим способом Вы нажимаете клавишу SHIFT и, не отпуская ее, щелкаете мышью по каждой сущности из желаемого множества. Как и при применении предыдущего метода, каждая выбранная сущность будет выделена как активная. Комбинируя эти два метода, Вы можете выбрать практически любое множество.

Как выбирать методом Shift-Click

1. Нажмите клавишу SHIFT и не отпускайте ее.

2. Щелкните по одному разу на каждый объект, который Вы хотите выбрать. Он будет выделен.

3. Множество сущностей переносится на другое место и выбор отменяется так же, как и в случае метода лассо.

Работа в редакторах ERwin

ERwin предлагает набор специальных окон-диалогов (они называются редакторами), которые используются для определения характеристик сущности, атрибута, связи или другого объекта на диаграмме. Если Вы щелкнете по объекту, чтобы выбрать его в окне диаграммы, а затем дадите команду меню Editor, то ERwin откроет соответствующий редактор, в котором Вы сможете задать характеристики выбранного объекта. Например, Вы щелкнули по объекту MOVIE-COPY на диаграмме MOVIES.ER1, а затем дали команду Entity Definition в меню Editor. Тогда ERwin откроет редактор Entity Definition.

Каждый редактор ERwin содержит специальный набор управляющих функций, позволяющих Вам задавать характеристики, применимые к данному типу объекта. Например, редактор Relationship Definition позволяет Вам вводить глагольную фразу, кратко определяющую назначение связи и используемую на диаграмме, а также более подробное текстовое определение связи.

Как пользоваться меню Editor

ERwin содержит две версии меню Editor, которое используется для вызова редакторов характеристик объектов. Меню Editor может изображаться на экране, как:

· Раскручивающееся (pull-down) меню в главной строке меню.

· Меню pop-up, которое появляется, когда Вы щелкаете правой кнопкой мыши по объекту, находящемуся в окне диаграммы.

Как пользоваться pull-down меню Editor

По умолчанию это меню спрятано. Для того, чтобы оно было видно в строке главного меню, нужно дать команду “Show Editor Menu” в меню Option. Когда Вы включаете pull-down меню Editor, то ERwin выводит на экран полную версию меню Editor, из которой можно вызвать все редакторы Erwin.

Обратите внимание, что в этом меню есть горизонтальные линии, которые делят все режимы на шесть групп. Каждая группа режимов служит для доступа к другим редакторам, используемым для определения одного типа объектов ERwin. Вот эти шесть групп:

· Режимы редактора атрибутов

· Режимы редактора сущностей

· Режимы редактора связей

· Режимы связей подтипа

· Режимы редактора тестовых блоков

· Режимы редактора диаграммы (Diagram-wide)

Когда Вы задаете режим в одной из этих групп, то ERwin устанавливает этот режим и ставит метку рядом с установленным режимом меню. В каждой группе может быть установлен только один режим.

Если Вы дважды щелкнете по объекту в диаграмме, то ERwin автоматически откроет разрешенный редактор из соответствующей группы режимов меню. Например, если установлен режим Entity Definition и Вы щелкнули по сущности MOVIE-COPY, то ERwin автоматически войдет в редактор Entity Definition.

Как использовать режим меню Edit Object для того, чтобы открыть редактор, разрешенный
в данный момент

Еще один быстрый способ открыть редактор, разрешенный в данный момент, для какого-то конкретного типа объектов - с помощью режима “Edit <Object>...” меню Edit. Например, если Вы щелкнули по линии связи и текущий редактор, ориентированный на связи - это редактор Referential Integrity, то ERwin изменит название режима “Edit <Object>...” на “Edit Referential Constraints...”. Если Вы дадите эту команду меню, то ERwin войдет в редактор Referential Integrity.

Работа с pop-up меню Editor

Кроме раскручивающегося (pull-down) меню Editor, ERwin предлагает еще сокращенную версию этого меню. Если Вы щелкнете правой кнопкой мыши по объекту, находящемуся в окне диаграммы, то на экране появится сокращенная, контекстно-чувствительная версия меню Editor, содержащая только те команды и режимы, которые подходят для типа выбранного объекта.

Например, если Вы щелкнете правой кнопкой мыши по связи между сущностями MOVIE и MOVIE-COPY, то на экране появится часть меню Editor, относящаяся к объекту-связи.

Содержимое версии pop-up меню Editor различается в зависимости от того, какой тип объекта выбран.

Содержимое Pop-up меню Editor

Если Вы щелкнете правой кнопкой мыши по объекту типа:

На экране появится меню Editor, содержащее:

Сущность, атрибут

Entity-Attribute Editor

Database Schema Editor

Attribute Definition Editor

Trigger Editor

Index Editor

Table Property Editor (Stored Procedure, Pre&Post Script, Validation, Physical Property)

Entity Definition Editor

Entity Note/Query/Sample Editor

Diagram-wide Editor (Trigger Template, Schema Property, Physical Object, Validation, Valid Value, Default, Domain)

Object Font/Color Editor

Связь

Relationship Editor

Referential Integrity Editor

Relationship Definition Editor

Relationship Template Editor

Object Font/Color Editor

Связь подтипов

Subtype Relationship Editor

Object Font/Color Editor

Текстовый блок

Text Block Editor

Object Font/Color Editor

Фон диаграммы

Display menu

ERwin показывает режимы и команды для триггеров только в том случае, если выбранная СУБД поддерживает использование триггеров.

Выбор представления на экране меню Editor

В меню Editor есть два режима просмотра. В окне-диалоге Option Preference в разделе Editor Menu Layout выберите “Flat”, если Вы хотите видеть все меню, и “Cascade” - если Вы хотите видеть сжатое меню. Эта установка влияет как на стандартное, так и на контекстно-чувствительное меню Editor.

Использование управляющего меню (Control) в редакторе ERwin

Управляющее меню, которое вызывается нажатием на кнопку в левом верхнем углу окна любого редактора ERwin, позволяет Вам передвигать окно редактора по экрану, удалять, копировать и вставлять значения, переключаться непосредственно в другой редактор ERwin или просматривать контекстно-чувствительную подсказку по текущему редактору.

Если в этом меню Вы даете команду “Editor”, то появляется каскадное меню, с помощью которого Вы можете перейти непосредственно в другой редактор ERwin.

Если в этом меню Вы даете команду “Help”, то ERwin вызывает контекстно-чувствительную подсказку по тому редактору, в котором Вы находитесь.

Создание новых сущностей

Из данного раздела Вы узнаете, как создавать сущность и использовать редакторы для ввода информации по сущности. Если Вы не можете решить, в какое место модели лучше поместить новую сущность, - не беспокойтесь. ERwin позволяет легко переносить сущности с места на место, так что неважно, в каком месте она будет создана.

До сих пор Вы работали только со стрелкой выбора, которая находится в toolbox. Остальные пиктограммы toolbox обозначают все типы сущностей и связей, которые можно создать в ERwin. Если у Вас на экране отсутствует toolbox, включите его (CTRL-t).

Как создать новую сущность

1. Щелкнете по пиктограмме независимой сущности (квадрат с острыми углами). Она находится рядом со стрелкой выбора.

Когда Вы щелкнете по пиктограмме, она выделится. Форма курсора изменится: вместо стрелки появится крест.

2. Передвиньте крест в то место, где у Вас будет находиться новая сущность, и щелкните кнопкой мыши.

Появится новая сущность с меткой E/#, где “Е” означает сущность, а “#” - уникальный номер. Номера сущностей используются только один раз и последовательно увеличиваются, начиная с нуля.

Двойной щелчок при размещении сущности на экране приведет к одновременному размещению сущности и открытию ее активного редактора. Это ускоряет процесс рисования. Это верно для всех объектов, для которых существует редактор.

Использование редактора Entity-Attribute

В этом редакторе Вы присваиваете сущности имя, задаете ее тип (если Вы хотите изменить тип, заданный при создании), вводите атрибуты, являющиеся первичными ключами и неключевые атрибуты.

Как войти в редактор Entity-Attribute

1. Дайте команду “Entity-Attribute” в меню Editor и дважды щелкните по редактируемой сущности

ИЛИ

Укажите курсором на редактируемую сущность, нажмите правую кнопку мыши и дайте команду меню “Entity-Attribute”.

Вы можете устанавливать курсор в нужное окно (поле) с помощью мыши или клавиши TAB. Порядок перехода от одного окна (поля) к другому в ERwin - сверху вниз и слева направо. Вы переходите по очереди ко всем активным диалоговым объектам (поля, кнопки, кнопки выбора, окна, списки и т.д.).

Как пользоваться редактором Entity-Attribute

1. Дайте сущности имя.

Убедитесь, что у Вас имеется определенный стандарт для задания имен, так чтобы пунктуация всех Ваших сущностей была одинакова. Наличие общего формата для имен исключает возможность возникновения проблем в будущем.

2. Задайте тип сущности, если Вы хотите его изменить (по желанию).

3. Введите атрибуты: первичные ключи и неключевые.

4. Когда закончите, нажмите “ОК”.

· Для выхода из редактора без сохранения изменений нажмите кнопку “Cancel”.

Если при вводе имен или атрибутов Вы допустили ошибки, они легко исправляются. Укажите мышью на неверный текст и сделайте исправления так же, как в текстовом редакторе (Более подробно о редактировании см. “Руководство пользователя по Windows”).

Как изменять размеры окон первичного ключа и неключевых атрибутов

Для облегчения редактирования атрибутов измените размеры их окон в соответствии с Вашими потребностями, захватив границу. Это позволяет просматривать больший объем данных, но при этом будут спрятаны другие окна. Для того, чтобы посмотреть спрятанные окна, просто измените размеры увеличенных окон так, чтобы они не заслоняли остальных.

Как перейти к другим сущностям, не выходя из редактора Entity-Attribute

В этом редакторе есть Combo box под названием Entity:.

1. Щелкните по стрелке на Combo box. Появится окно, в котором содержатся все сущности данной модели.

2. Щелкните по одному из имен в списке. Информация по выбранной сущности будет перенесена в редактор.

Данные, введенные до этого, сохраняются. Этим способом удобно редактировать или просматривать другие сущности.

Работа в редакторе Entity Definition

Редактор Entity Definition используется для ввода определения сущности. Эти определения полезны на логическом уровне, поскольку они помогают людям, читающим модель, понять, что это за объект. Они полезны и на физическом уровне, поскольку их можно экспортировать как часть Вашей схемы и использовать в реальной базе данных (CREATE COMMENT on entity_name).

Как войти в редактор Entity Definition

1. Дайте команду “Entity Definition” в меню Editor. После этого дважды щелкните по сущности, которую Вы хотите редактировать.

ИЛИ

Укажите курсором на ту сущность, которую Вы хотите редактировать, нажмите правую кнопку мыши и дайте команду “Entity Definition”.

2. Введите определение. Для перехода на новую строку пользуйтесь клавишей “Возврат каретки”.

3. Нажмите “ОК” для сохранения определения.

Если Вы хотите увидеть свое определение на экране, просматривайте диаграмму на уровне определений (Definition).

· Для выхода из редактора без сохранения изменений нажмите кнопку “Cancel”.

· Для входа в редактор Entity Note/Query/Sample нажмите кнопку “Entity Note...” (его описание см. ниже).

· Для выбора файла изображения типа bitmap, которое Вы хотите включить в сущность при демонстрации диаграммы на уровне Icon, нажмите кнопку “Bitmap” (более подробно об этом см. гл.2, Уровни демонстрации изображения в ERwin, разд. “Уровень пиктограмм (Icon)”).

Как изменить размер окна определения сущности

Для того, чтобы иметь возможность редактировать определение, Вам необходимо изменить размер окна. Передвигая его границы, Вы получите возможность видеть больше информации, но в то же время некоторые окна окажутся спрятанными. Для просмотра спрятанных областей просто верните окно к прежнему размеру.

Как пользоваться окном Combo box “entity:”

Как и в редакторе Entity-Attribute, здесь поддерживается combo box “Entity:”.

1. Щелкните по стрелке в combo box. Появится окно, в котором содержатся все имеющиеся сущности для данной модели.

2. Щелкните по одному из имен сущностей для того, чтобы перенести информацию о выбранной сущности в редактор.

По мере того, как Вы таким образом переходите от одной сущности к другой, все предыдущие данные сохраняются.

Работа в редакторе Entity Note/Query/Sample

Это - комбинированный редактор, в котором допускается ввод информации трех типов: общие замечания о сущности; примеры запросов, в которых участвует сущность; и примеры экземпляров данных для сущности. Эта информация может быть полезной при документировании идей и вопросов, возникающих в процессе разработки моделей данных.

Как войти в редактор Entity Note/QuERy/Sample

1. Дайте команду “Entity Note/Query/Sample” в меню Editor и дважды щелкните мышью по той сущности, которую Вы хотите редактировать

ИЛИ

Укажите курсором на сущность и нажмите правую кнопку мыши. Вы войдете в сокращенное меню, ориентированное на сущность. Дайте команду “Entity Note/Query/Sample”.

Как пользоваться редактором
Entity Note/QuERy/Sample

Имя выбранной Вами сущности находится в верхней части окна редактора. Как и в других редакторах, Вы можете изменить имя сущности в этом окне, установившись на него при помощи мыши и редактируя его. Данный редактор также позволяет Вам увеличивать размеры отдельных окон. Это делает ввод и просмотр данных более эффективными. Обратите внимание также на строку выбора Entity, которая находится в нижней части окна.

1. Для просмотра данных другой сущности щелкните по стрелке, которая находится на строке выбора. Появится окно, содержащее все сущности.

2. Передвигаясь в окне, выберите сущность, с которой Вы хотите работать.

Этот прием помогает экономить время в процессе определения модели.

3. Нажмите “ОК” для сохранения всех изменений.

· Для того, чтобы вернуться в главное окно без сохранения изменений, нажмите “Cancel”.

Работа в редакторе Entity Note

Редактор Entity Note позволяет Вам добавлять дополнительные замечания (notes) о сущности, которые не были отражены в определении, введенном в редакторе Entity Definition. Здесь можно ввести полезное замечание, описывающее правило (Business Rule) или соглашение по организации диаграммы, которое Вы приняли.

Ввод примеров запросов

В редакторе Query Вы можете задокументировать некоторые возможные запросы, которые, как Вы ожидаете, будут использоваться по отношению к сущности в Вашей базе данных. В процессе создания моделей эта информация поможет Вам задавать инверсионные вхождения (Inversion Entries). Когда Вы перейдете к физическому проектированию, то записанные запросы помогут Вам принимать такие решения в отношении проектирования, которые сделают Вашу базу данных более эффективной.

Работа в редакторе Sample Instance Data

Редактор Sample Instance Data позволяет Вам вводить примеры данных для сущности. В этом редакторе Вы можете выбрать тот метод (методы) документирования, который больше Вам подходит.

Окно Sample Instance Data можно увеличивать, так чтобы в нем было видно большее число строк данных.

Как пользоваться combo box “Entity:”

Как и в редакторе Entity-Attribute, здесь поддерживается combo box “Entity:”.

1. Щелкните по стрелке в combo box. Появится окно, в котором содержатся все имеющиеся сущности для данной модели.

2. Щелкните по одному из имен сущностей для того, чтобы перенести информацию о выбранной сущности в редактор.

По мере того, как Вы таким образом переходите от одной сущности к другой, все предыдущие данные сохраняются.

Работа в редакторе Attribute Definition

Редактор Attribute Definition позволяет Вам записывать определения отдельных атрибутов. Определения используются для обращения к каждому объекту модели. Определения атрибутов можно также сгенерировать как часть схемы (CREATE COMMENT on entity_name.attribute_name).

Как войти в редактор Attribute Definition

1. Дайте команду “Attribute Definition” в меню Editor и дважды щелкните мышью по той сущности, которую Вы хотите редактировать

ИЛИ

Укажите курсором на сущность и нажмите правую кнопку мыши. Вы войдете в сокращенное меню, ориентированное на сущность. Дайте команду “Attribute Definition”.

Как пользоваться редактором Attribute Definition

В этом редакторе верхнее окно-список содержит все атрибуты, заданные Вами для сущности.

1. Выделите в списке “Entity-Attribute List” атрибут, которому Вы хотите дать определение.

2. Введите определение. Для перехода на другую строку пользуйтесь клавишей “Возврат каретки”.

3. Нажмите кнопку “Close” для того, чтобы запомнить определение и выйти из редактора.

После того, как определение добавлено, щелкните по следующему атрибуту из списка для того, чтобы сделать его активным.

· Для входа в редактор Attibute Note нажмите кнопку “Attribute Note...” (см. ниже).

Как изменять логические и физические имена атрибутов

В редакторе Attribute Definition есть кнопки “Update Logical” и “Update Physical”. Эти кнопки позволят Вам изменить логические и физические имена атрибутов и распространить это изменение на всю диаграмму.

Пользуйтесь окном выбора Ask on Update, когда Вы хотите, чтобы ERwin зафиксировал изменения (нажатие кнопки “Yes” фиксирует изменения, нажатие “No” отменяет изменения).

Как изменять размер окна определения атрибута

При редактировании определения атрибута измените размер окна, захватив его границу и передвигая ее до нужного размера. Это позволяет просмотреть больший объем данных. Но из-за этого другие окна могут оказаться спрятанными. Для того, чтобы посмотреть спрятанные окна, верните увеличенное окно к прежнему размеру, чтобы оно не закрывало другие окна.

Как пользоваться combo box “Entity:”

Как и в редакторе Entity-Attribute, здесь поддерживается combo box “Entity:”.

1. Щелкните по стрелке в combo box. Появится окно, в котором содержатся все имеющиеся сущности для данной модели.

2. Щелкните по одному из имен сущностей для того, чтобы перенести информацию о выбранной сущности в редактор.

По мере того, как Вы таким образом переходите от одной сущности к другой, все предыдущие данные сохраняются.

Работа в редакторе Attribute Note

Единственный способ войти в редактор Attribute Note - с помощью кнопки Attribute Note, которая расположена в окне-диалоге Attribute Definition Editor. Редактор Attribute Note позволяет Вам добавлять замечания об одном или нескольких атрибутах сущности. Назначение этого редактора, как и редактора Entity Note - в том, чтобы связать с атрибутами дополнительные замечания, которые не вошли в определения.

Как войти в редактор Attribute Note

1. Находясь в редакторе Attribute Definition, нажмите кнопку “Attribute Note...”.

Как ввести замечание (note)

1. Щелкните по атрибуту, находящемуся в списке “Entity-Attribute List”.

2. Введите замечание в окно “Attribute Note”.

3. После того, как Вы закончите вводить замечание для одного атрибута, выделите следующий атрибут из списка и так далее, пока не закончите всю работу.

4. После того, как вся работа закончена, нажмите “Close”. Все замечания будут сохранены.

Как и в других редакторах, окно редактора Attribute Note можно увеличивать. Имеется строка выбора сущности, с помощью которой Вы можете перейти к работе с другими сущностями этой модели.

Как пользоваться combo box “Entity:”

Как и в редакторе Entity-Attribute, здесь поддерживается combo box “Entity:”.

1. Щелкните по стрелке в combo box. Появится окно, в котором содержатся все имеющиеся сущности для данной модели.

2. Щелкните по одному из имен сущностей для того, чтобы перенести информацию о выбранной сущности в редактор.

По мере того, как Вы таким образом переходите от одной сущности к другой, все предыдущие данные сохраняются.

Краткое повторение главы 3

Как показать или убрать меню Editor

Дайте команду “Show Editor Menu” в меню Option.

Как перенести отдельную сущность на другое место

Щелкните по сущности, передвиньте ее (drag) на новое место и отпустите.

Как выбирать и переносить несколько сущностей сразу

Пользуйтесь методом лассо или SHIFT-Click для формирования множества сущностей, которые Вам нужно перенести. Затем щелкните по любой из выбранных сущностей, перенесите все множество на нужное место и отпустите.

Как войти в сокращенное меню, ориентированное на сущность

Укажите курсором на объект, который Вы будете редактировать, и нажмите правую кнопку мыши.

Как создать новую сущность

Щелкните по одной из пиктограмм на Toolbox, обозначающих сущность, а затем - по тому месту экрана, в которое Вы хотите поместить новую сущность.

Как войти в редактор Entity-Attribute для сущности

Убедитесь, что режим “Entity-Attribute” активен в меню Editor, а затем дважды щелкните по той сущности, которую хотите редактировать.

Как сразу создать сущность и войти в активный редактор

Щелкните по одной из пиктограмм на Toolbox, обозначающих сущность, а затем дважды щелкните по тому месту экрана, в которое Вы хотите поместить новую сущность.

Как пользоваться combo box “Entity:”, находясь в редакторах сущности

Щелкните по одному из имен сущностей для того, чтобы просмотреть весь список, выделите имя нужной Вам сущности и отпустите кнопку мыши.

Как войти в редактор Entity Definition

Убедитесь, что режим “Definition Level” активен в меню Editor, а затем дважды щелкните по той сущности, которую Вы хотите редактировать.

Как войти в редактор Entity Note/QuERy/Sample

Убедитесь, что режим “Entity Note/Query/Sample” активен в меню Editor, а затем дважды щелкните по той сущности, которую Вы хотите редактировать.

Как войти в редактор Attribute Definition

Убедитесь, что режим “Attribute Definition” активен в меню Editor, а затем дважды щелкните по той сущности, которую Вы хотите редактировать.

Как войти в редактор Attribute Note

Находясь в редакторе Attribute Definition, щелкните по кнопке “Attribute Note...” для входа в оккно-диалог; выделите атрибут, введите замечание, и по окончании работы нажмите кнопку “Close”.