3.5. ВИДЕОСИСТЕМА КОМПЬЮТЕРА
ВИДЕОАДАПТЕР
Видеоада́птер (известна также как графи́ческая пла́та, графи́ческая ка́рта, видеока́рта, графический ада́птер) —
устройство, преобразующее графический
образ, хранящийся как содержимое памяти компьютера или самого адаптера, в иную форму,
предназначенную для дальнейшего вывода на экран монитора. В настоящее время эта
функция утратила основное значение и в первую очередь под графическим адаптером
понимают устройство с графическим
процессором - графический
ускоритель, который и занимается формированием самого графического образа.
Обычно видеокарта является платой
расширения и вставляется в разъём расширения, универсальный (PCI-Express, PCI, ISA,VLB, EISA, MCA) или специализированный (AGP), но
бывает и встроенной (интегрированной) в системную
плату (как в виде отдельного
чипа, так и в качестве составляющей части северного
моста чипсета или ЦПУ).
В этом случае устройство, строго говоря, не может быть названо видеокартой.
Современные видеокарты не
ограничиваются простым выводом изображения, они имеют встроенный графический
процессор, который может производить дополнительную обработку, снимая эту
задачу с центрального процессора компьютера. Например, все современные
видеокарты Nvidia и AMD (ATi)
осуществляют рендеринг графического конвейера OpenGL и DirectX на
аппаратном уровне. В последнее время также имеет место тенденция использовать
вычислительные возможности графического процессора для решения неграфических
задач.
История
Одним из первых графических
адаптеров для IBM PC стал MDA (Monochrome Display Adapter) в 1981 году. Он работал только в
текстовом режиме с разрешением 80×25 символов (физически 720×350
точек) и поддерживал пять атрибутов текста: обычный, яркий, инверсный,
подчёркнутый и мигающий. Никакой цветовой или графической информации он
передавать не мог, и то, какого цвета будут буквы, определялось моделью
использовавшегося монитора. Обычно они были чёрно-белыми, янтарными или
изумрудными. Фирма Hercules в 1982 году выпустила дальнейшее развитие адаптера
MDA, видеоадаптер HGC (Hercules Graphics Controller —
графический адаптер Геркулес), который имел графическое
разрешение 720×348 точек и
поддерживал две графические страницы. Но он всё ещё не позволял работать с
цветом.
Первой цветной видеокартой стала CGA (Color Graphics Adapter), выпущенная IBM и ставшая основой для последующих
стандартов видеокарт. Она могла работать либо в текстовом режиме с разрешениями
40×25 знакомест и 80×25 знакомест (матрица символа —
8×8), либо в графическом с разрешениями 320×200 точек или
640×200 точек. В текстовых режимах доступно 256 атрибутов символа —
16 цветов символа и 16 цветов фона (либо 8 цветов фона и атрибут мигания), в
графическом режиме 320×200 было доступно четыре палитры по четыре цвета
каждая, режим высокого разрешения 640×200 был монохромным. В развитие
этой карты появился EGA (Enhanced Graphics Adapter) —
улучшенный графический адаптер, с расширенной до 64 цветов палитрой, и
промежуточным буфером. Было улучшено разрешение до 640×350, в результате
добавился текстовый режим 80×43 при матрице символа 8×8. Для режима
80×25 использовалась большая матрица — 8×14, одновременно
можно было использовать 16 цветов, цветовая палитра была расширена до 64
цветов. Графический режим также позволял использовать при разрешении
640×350 16 цветов из палитры в 64 цвета. Был
совместим с CGA и MDA.
Стоит заметить,
что интерфейсы с монитором всех этих типов видеоадаптеров были цифровые, MDA и
HGC передавали только светится или не светится точка и дополнительный сигнал
яркости для атрибута текста «яркий», аналогично CGA по трём каналам (красный,
зелёный, синий) передавал основной видеосигнал, и мог дополнительно передавать
сигнал яркости (всего получалось 16 цветов), EGA имел по две линии передачи на
каждый из основных цветов, то есть
каждый основной цвет мог отображаться с полной яркостью, 2/3 или 1/3 от полной
яркости, что и давало в сумме максимум 64 цвета.
В ранних моделях компьютеров от IBM PS/2, появляется новый графический
адаптер MCGA (Multicolor Graphics Adapter —
многоцветный графический адаптер). Текстовое разрешение было поднято до
640x400, что позволило использовать режим 80x50 при матрице 8x8, а для режима
80x25 использовать матрицу 8x16. Количество цветов увеличено до 262144 (64
уровня яркости по каждому цвету), для совместимости с EGA в текстовых режимах
была введена таблица цветов, через которую выполнялось преобразование
64-цветного пространства EGA в цветовое пространство MCGA. Появился режим
320x200x256, где каждый пиксель на экране кодировался соответствующим байтом в
видеопамяти, никаких битовых плоскостей не было, соответственно с EGA осталась
совместимость только по текстовым режимам, совместимость с CGA была полная. Из-за
огромного количества яркостей основных цветов возникла необходимость
использования уже аналогового цветового сигнала, частота строчной развертки
составляла уже 31,5 кГц.
Потом IBM пошла ещё дальше и
сделала VGA (Video Graphics Array — графический
видео массив), это расширение MCGA, совместимое с EGA и введённое в средних
моделях PS/2. Это фактический стандарт видеоадаптера с конца 80-х годов. Добавлены: текстовое разрешение 720x400 для эмуляции MDA и
графический режим 640x480 с доступом через битовые плоскости. Режим
640x480 замечателен тем, что в нём используется квадратный пиксель, то есть
соотношение числа пикселей по горизонтали и вертикали совпадает со стандартным
соотношением сторон экрана — 4:3. Дальше появился IBM 8514/a с разрешениями 640x480x256 и 1024x768x256, и IBM XGA с
текстовым режимом 132x25 (1056x400) и увеличенной глубиной цвета (640x480x65K).
С 1991
года появилось понятие SVGA (Super VGA — «сверх» VGA) — расширение VGA с
добавлением более высоких режимов и дополнительного сервиса, например
возможности поставить произвольную частоту кадров. Число одновременно
отображаемых цветов увеличивается до 65 536 (High
Color, 16 бит) и 16 777 216 (True Color, 24 бита), появляются
дополнительные текстовые режимы. Из сервисных функций появляется поддержка VBE (VESA
BIOS Extention — расширение BIOS стандарта VESA). SVGA воспринимается как
фактический стандарт видеоадаптера где-то с середины 1992 года, после принятия ассоциацией VESA стандарта
VBE версии 1.0. До того момента практически все видеоадаптеры SVGA были
несовместимы между собой.
Графический пользовательский
интерфейс, появившийся во многих операционных
системах, стимулировал новый этап развития видеоадаптеров. Появляется понятие
«графический ускоритель» (graphics accelerator). Это видеоадаптеры, которые производят
выполнение некоторых графических функций на аппаратном уровне. К числу этих функций относятся: перемещение больших блоков
изображения из одного участка экрана в другой (например, при перемещении окна),
заливка участков изображения, рисование линий, дуг, шрифтов, поддержка
аппаратного курсора и т. п. Прямым толчком к развитию столь
специализированного устройства явилось то, что графический пользовательский
интерфейс, несомненно, удобен, но его использование требует от центрального
процессора немалых вычислительных ресурсов, и современный графический
ускоритель как раз и призван снять с него львиную долю вычислений по
окончательному выводу изображения на экран.
Пример домашнего компьютера не-IBM — ZX Spectrum,
имеет свою историю развития видеорежимов.
Устройство
Современная видеокарта состоит из следующих частей:
·
графический
процессор (Graphics
processing unit —
графическое процессорное устройство) —
занимается расчётами выводимого изображения, освобождая от этой обязанности центральный процессор, производит
расчёты для обработки команд трёхмерной графики. Является основой графической
платы, именно от него зависят быстродействие и возможности всего устройства.
Современные графические процессоры по сложности мало
чем уступают центральному процессору компьютера, и зачастую превосходят его как
по числу транзисторов, так и по вычислительной мощности, благодаря большому
числу универсальных вычислительных блоков. Однако,
архитектура GPU прошлого поколения обычно предполагает наличие нескольких
блоков обработки информации, а именно: блок обработки 2D-графики, блок
обработки 3D-графики, в свою очередь, обычно разделяющийся на геометрическое
ядро (плюс кэш вершин) и блок растеризации (плюс кэш текстур) и др.
·
видеоконтроллер — отвечает за формирование изображения в видеопамяти,
даёт команды RAMDAC на формирование сигналов развёртки для
монитора и осуществляет обработку запросов центрального процессора. Кроме
этого, обычно присутствуют контроллер внешней шины данных (например, PCI или
AGP), контроллер внутренней шины данных и контроллер видеопамяти. Ширина
внутренней шины и шины видеопамяти обычно больше, чем внешней (64, 128 или 256
разрядов против 16 или 32), во многие видеоконтроллеры встраивается ещё и
RAMDAC. Современные графические адаптеры (ATI, nVidia)
обычно имеют не менее двух видеоконтроллеров, работающих независимо друг от
друга и управляющих одновременно одним или несколькими дисплеями каждый.
·
видеопамять — играет роль кадрового буфера, в котором хранится изображение,
генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на
экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также
промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные.
Видеопамять бывает нескольких типов, различающихся по скорости доступа и
рабочей частоте. Современные видеокарты комплектуются памятью типа DDR, GDDR2, GDDR3, GDDR4 иGDDR5. Следует также иметь в виду,
что помимо видеопамяти, находящейся на видеокарте, современные графические
процессоры обычно используют в своей работе часть общей системной памяти
компьютера, прямой доступ к которой организуется драйвером видеоадаптера через
шину AGP или PCIE. В случае использования архитектуры Uniform Memory Access в качестве видеопамяти используется
часть системной памяти компьютера.
·
цифро-аналоговый
преобразователь (ЦАП,
RAMDAC — Random Access
Memory Digital-to-Analog Converter) — служит для преобразования изображения,
формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на
аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения определяется
только параметрами RAMDAC. Чаще всего RAMDAC имеет четыре основных блока: три
цифроаналоговых преобразователя, по одному на каждый цветовой канал (красный,
зелёный, синий - RGB), и SRAM для хранения данных о гамма-коррекции.
Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит на канал — получается по 256
уровней яркости на каждый основной цвет, что в сумме дает 16,7 млн цветов (а за счёт гамма-коррекции есть возможность отображать исходные
16,7 млн цветов в гораздо большее цветовое
пространство). Некоторые RAMDAC имеют разрядность по каждому каналу 10 бит
(1024 уровня яркости), что позволяет сразу отображать более 1 млрд цветов, но эта возможность
практически не используется. Для поддержки второго монитора часто устанавливают
второй ЦАП. Стоит отметить, что мониторы и видеопроекторы, подключаемые к
цифровому DVI выходу видеокарты, для преобразования
потока цифровых данных используют собственные цифроаналоговые преобразователи и
от характеристик ЦАП видеокарты не зависят.
·
видео-ПЗУ (Video ROM) — постоянное
запоминающее устройство, в которое записаны видео-BIOS, экранные шрифты, служебные таблицы и т. п.
ПЗУ не используется видеоконтроллером напрямую — к нему обращается только
центральный процессор. Хранящийся в ПЗУ видео-BIOS обеспечивает инициализацию и работу видеокарты
до загрузки основной операционной системы, а также содержит системные данные,
которые могут читаться и интерпретироваться видеодрайвером в процессе работы (в
зависимости от применяемого метода разделения ответственности между драйвером и
BIOS). На многих современных картах устанавливаются электрически
перепрограммируемые ПЗУ (EEPROM, Flash ROM), допускающие перезапись видео-BIOS самим пользователем при помощи специальной
программы.
·
система охлаждения — предназначена для сохранения температурного режима
видеопроцессора и видеопамяти в допустимых пределах.
Правильная и полнофункциональная
работа современного графического адаптера обеспечивается с помощью
видеодрайвера — специального программного обеспечения, поставляемого
производителем видеокарты и загружаемого в процессе запуска операционной
системы. Видеодрайвер выполняет функции интерфейса между системой с запущенными
в ней приложениями и видеоадаптером. Так же как и видео-BIOS, видеодрайвер организует и программно
контролирует работу всех частей видеоадаптера через специальные регистры
управления, доступ к которым происходит через соответствующую шину.
Первое препятствие к повышению
быстродействия видеосистемы — это интерфейс
передачи данных, к которому подключён видеоадаптер. Как бы ни был быстр процессор видеоадаптера, большая часть его возможностей
останется незадействованной, если не будут обеспечены соответствующие каналы
обмена информацией между ним, центральным процессором, оперативной памятью
компьютера и дополнительными видеоустройствами. Основным каналом передачи
данных является, конечно, интерфейсная шина материнской платы, через которую
обеспечивается обмен данными с центральным процессором и оперативной памятью.
Самой первой шиной использовавшейся в IBM PC была XT-Bus, она
имела разрядность 8 бит данных и 20 бит адреса и работала на
частоте 4,77 МГц. Далее появилась
шина ISA (Industry Standart Architecture —
архитектура промышленного стандарта), соответственно она имела разрядность
16/24 бит и работала на частоте 8 МГц. Пиковая пропускная способность
составляла чуть больше 5,5 МиБ/с. Этого более чем
хватало для отображения текстовой информации и игр с шестнадцатицветной
графикой. Дальнейшим рывком явилось появление шины MCA (Micro Channel Architecture)
в новой серии компьютеров PS/2 фирмы IBM. Она уже имела разрядность 32/32 бит и
пиковую пропускную способность 40 МиБ/с. Но то
обстоятельство, что архитектура MCI являлась закрытой (собственностью IBM),
побудило остальных производителей искать иные пути увеличения пропускной
способности основного канала доступа к видеоадаптеру. И вот, с появлением
процессоров серии 486, было предложено использовать для подключения
периферийных устройств локальную шину самого процессора, в результате родилась VLB (VESA
Local Bus — локальная
шина стандарта VESA). Работая на внешней тактовой частоте процессора, которая
составляла от 25 МГц до 50 МГц и имея разрядность 32
бит, шина VLB обеспечивала пиковую пропускную способность около 130 МиБ/с. Этого уже было более чем достаточно для всех
существовавших приложений, помимо этого возможность использования её не только
для видеоадаптеров, наличие трёх слотов подключения и обеспечение обратной
совместимости с ISA (VLB представляет собой просто ещё один 116 контактный
разъём за слотом ISA) гарантировали ей достаточно долгую жизнь и поддержку
многими производителями чипсетов для материнских плат
и периферийных устройств, даже несмотря на то, что при
частотах 40 МГц и 50 МГц обеспечить работу даже двух устройств подключенных к
ней представлялось проблематичным из-за чрезмерно высокой нагрузки на каскады
центрального процессора (ведь большинство управляющих цепей шло с VLB на
процессор напрямую, безо всякой буферизации). И всё-таки, с
учётом того, что не только видеоадаптер стал требовать высокую скорость обмена
информацией, и явной невозможности подключения к VLB всех устройств (и
необходимостью наличия межплатформенного решения, не ограничивающегося только
PC), была разработана шина PCI (Periferal Component Interconnect — объединение внешних компонентов)
появившаяся, в первую очередь, на материнских платах для процессоров Pentium. С точки зрения производительности на
платформе PC всё осталось по-прежнему — при тактовой частоте шины 33 МГц и
разрядности 32/32 бит она обеспечивала пиковую пропускную способность 133 МиБ/с — столько же, сколько и
VLB. Однако она была удобнее и, в конце концов, вытеснила шину VLB и на
материнских платах для процессоров класса 486.
С появлением
процессоров Intel Pentium
II и серьёзной заявкой PC на принадлежность к рынку высокопроизводительных
рабочих станций, а также с появлением 3D-игр со сложной графикой стало ясно,
что пропускной способности PCI в том виде, в каком она существовала на
платформе PC (обычно частота 33 МГц и разрядность 32 бит), скоро не хватит на
удовлетворение запросов системы.
Поэтому фирма Intel решила сделать отдельную шину для
графической подсистемы, несколько модернизировала шину PCI, обеспечила новой
получившейся шине отдельный доступ к памяти с поддержкой некоторых
специфических запросов видеоадаптеров и назвала это AGP (Accelerated Graphics Port — ускоренный графический порт). Разрядность шины
AGP составляет 32 бит, рабочая частота 66 МГц. Первая версия разъёма
поддерживала режимы передачи данных 1x и 2x, вторая — 4x, третья —
8x. В этих режимах за один такт передаются соответственно одно, два, четыре или
восемь 32-разрядных слов. Версии AGP не всегда были совместимы между собой в
связи с использованием различных напряжений питания в разных версиях. Для
предотвращения повреждения оборудования использовался ключ в разъёме. Пиковая
пропускная способность в режиме 1x — 266 МиБ/с.
Выпуск видеоадаптеров на базе шинах PCI и AGP на настоящий момент ничтожно мал,
так как шина AGP перестала удовлетворять современным требованиям для мощности
новых ПК, и, кроме того, не может обеспечить необходимую мощность питания. Для
решения этих проблем создано расширение шины PCIE — PCI Express версий 1.0, 1.1 и 2.0. Это
последовательный, в отличие от AGP, интерфейс, его пропускная способность может
достигать нескольких десятков ГБ/с. На
данный момент произошёл практически полный отказ от шины AGP в пользу PCI Express. Однако стоит отметить, что
некоторые производители до сих предлагают достаточно современные по своей
конструкции видеоплаты с интерфейсами PCI и
AGP — во многих случаях это достаточно простой путь резко повысить
производительность морально устаревшего ПК в некоторых графических задачах.
Кроме шины данных второе узкое
место любого видеоадаптера — это пропускная способность (англ. bandwidth) памяти самого видеоадаптера. Причём,
изначально проблема возникла даже не столько из-за скорости обработки
видеоданных (это сейчас часто стоит проблема информационного «голода»
видеоконтроллера, когда он данные обрабатывает быстрее, чем успевает их
читать/писать из/в видеопамять), сколько из-за необходимости доступа к ним со
стороны видеопроцессора, центрального процессора и RAMDAC’а.
Дело в том, что при высоких разрешениях и большой глубине цвета для отображения
страницы экрана на мониторе необходимо прочитать все эти данные из
видеопамяти и преобразовать в аналоговый сигнал, который и пойдёт на монитор,
столько раз в секунду, сколько кадров в секунду показывает монитор. Возьмём объём одной страницы экрана при разрешении 1024x768 точек и
глубине цвета 24 бит (True Color),
это составляет 2,25 МБ. При частоте кадров 75 Гц необходимо считывать эту
страницу из памяти видеоадаптера 75 раз в секунду (считываемые пикселы передаются в RAMDAC, и он преобразовывает цифровые
данные о цвете пиксела в аналоговый сигнал,
поступающий на монитор), причём, ни задержаться, ни пропустить пиксел нельзя, следовательно, номинально потребная
пропускная способность видеопамяти для данного разрешения составляет
приблизительно 170 МБ/с, и это без учёта того, что необходимо и самому
видеоконтроллеру писать и читать данные из этой памяти. Для
разрешения 1600x1200x32 бит при той же частоте кадров 75 Гц, номинально
потребная пропускная составляет уже 550 МБ/с. Для сравнения, процессор Pentium-2
имел пиковую скорость работы с памятью 528 МБ/с. Проблему можно было решать
двояко — либо использовать специальные типы памяти, которые позволяют
одновременно двум устройствам читать из неё, либо ставить очень быструю память.
О типах памяти и пойдёт речь ниже.
·
FPM
DRAM (Fast
Page Mode Dynamic RAM — динамическое ОЗУ с быстрым страничным
доступом) — основной тип видеопамяти, идентичный используемой в системных
платах. Использует асинхронный доступ,
при котором управляющие сигналы не привязаны жёстко к тактовой частоте системы.
Активно применялся примерно до 1996 г.
·
VRAM (Video
RAM — видео ОЗУ) — так называемая двухпортовая DRAM. Этот тип памяти обеспечивает доступ к
данным со стороны сразу двух устройств, т. е. есть возможность одновременно
писать данные в какую-либо ячейку памяти, и одновременно с этим читать данные
из какой-нибудь соседней ячейки. За счёт этого позволяет совмещать во времени
вывод изображения на экран и его обработку в видеопамяти, что сокращает
задержки при доступе и увеличивает скорость работы. То есть RAMDAC может
свободно выводить на экран монитора раз за разом экранный буфер, ничуть не
мешая видеопроцессору осуществлять какие-либо манипуляции с данными. Но это всё
та же DRAM и скорость у неё не слишком высокая.
·
WRAM (Window RAM) —
вариант VRAM, с увеличенной на ~25 % пропускной способностью и поддержкой
некоторых часто применяемых функций, таких как отрисовка
шрифтов, перемещение блоков изображения и т. п. Применяется практически
только на акселераторах фирмы Matrox и Number Nine, поскольку требует
специальных методов доступа и обработки данных. Наличие всего одного
производителя данного типа памяти (Samsung) сильно
сократило возможности её использования. Видеоадаптеры, построенные с
использованием данного типа памяти, не имеют тенденции к падению
производительности при установке больших разрешений и частот обновления экрана,
на однопортовой же памяти в таких случаях RAMDAC всё
большее время занимает шину доступа к видеопамяти и производительность
видеоадаптера может сильно упасть.
·
EDO DRAM (Extended Data Out DRAM — динамическое
ОЗУ с расширенным временем удержания данных на выходе) — тип памяти с
элементами конвейеризации, позволяющий несколько ускорить обмен блоками данных
с видеопамятью приблизительно на 25 %.
·
SDRAM (Synchronous
Dynamic RAM — синхронное динамическое ОЗУ)
пришёл на замену EDO DRAM и других асинхронных однопортовых
типов памяти. После того, как произведено первое чтение из памяти или первая
запись в память, последующие операции чтения или записи происходят с нулевыми
задержками. Этим достигается максимально возможная скорость чтения и записи
данных.
·
DDR SDRAM (Double Data Rate) — вариант SDRAM с
передачей данных по двум срезам сигнала, получаем в результате удвоение
скорости работы. Дальнейшее развитие пока происходит в виде очередного
уплотнения числа пакетов в одном такте шины — DDR2 SDRAM (GDDR2), DDR3
SDRAM (GDDR3) и т. д.
·
SGRAM (Synchronous
Graphics RAM — синхронное графическое ОЗУ)
вариант DRAM с синхронным доступом. В принципе, работа SGRAM полностью аналогична
SDRAM, но дополнительно поддерживаются ещё некоторые специфические функции,
типа блоковой и масочной записи. В отличие от VRAM и WRAM, SGRAM является однопортовой, однако может открывать две страницы памяти
как одну, эмулируя двухпортовость других типов
видеопамяти.
·
MDRAM (Multibank
DRAM — многобанковое ОЗУ) — вариант DRAM,
разработанный фирмой MoSys, организованный в виде
множества независимых банков объёмом по 32 КиБ
каждый, работающих в конвейерном режиме.
·
RDRAM (RAMBus
DRAM) — память, использующая специальный канал передачи данных (Rambus Channel), представляющий
собой шину данных шириной в один байт. По этому каналу удаётся передавать
информацию очень большими потоками, наивысшая скорость передачи данных для
одного канала на сегодняшний момент составляет 1600 МиБ/с (частота 800 МГц, данные
передаются по обоим срезам импульса). На один такой канал можно подключить
несколько чипов памяти. Контроллер этой памяти работает с одним каналом Rambus, на одной микросхеме логики можно разместить четыре
таких контроллера, значит теоретически можно поддерживать до 4 таких каналов,
обеспечивая максимальную пропускную способность в 6,4 ГБ/с. Минус этой
памяти — нужно читать информацию большими блоками, иначе её
производительность резко падает.
Характеристики
·
ширина шины памяти, измеряется в битах —
количество бит информации, передаваемой за такт. Важный параметр в производительности карты.
· объём видеопамяти, измеряется в мегабайтах — объём собственной оперативной памяти видеокарты. Больший объём далеко не всегда означает большую производительность. Видеокарты, интегрированные в набор системной логики материнской платы или являющиеся частью ЦПУ, обычно не имеют собственной видеопамяти и используют для своих нужд часть оперативной памяти компьютера (UMA — Unified Memory Access).
·
частоты ядра и
памяти — измеряются в мегагерцах, чем
больше, тем быстрее видеокарта будет обрабатывать информацию.
·
текстурная и пиксельная скорость заполнения, измеряется в млн. пикселов в
секунду, показывает количество выводимой информации в единицу времени.
·
выводы карты — видеоадаптеры MDA, Hercules,
CGA и EGA оснащались 9-контактным разъёмом типа D-Sub.
Изредка также присутствовал коаксиальный разъём Composite
Video, позволяющий вывести черно-белое изображение на
телевизионный приемник или монитор, оснащенный НЧ-видеовходом.
Видеоадаптеры VGA и более поздние обычно имели всего один разъём VGA (15-контактный D-Sub).
Изредка ранние версии VGA-адаптеров имели также разъём предыдущего поколения
(9-контактный) для совместимости со старыми мониторами. Выбор рабочего выхода
задавался переключателями на плате видеоадаптера. В настоящее время платы
оснащают разъёмами DVI или HDMI, либо Display Port в
количестве от одного до трех. Некоторые видеокарты ATi
последнего поколения оснащаются шестью видеовыходами. Порты DVI и HDMI являются
эволюционными стадиями развития стандарта передачи видеосигнала, поэтому для
соединения устройств с этими типами портов возможно использование переходников.
Порт DVI бывает двух разновидностей. DVI-I также включает аналоговые сигналы,
позволяющие подключить монитор через переходник на разъём D-SUB. DVI-D не
позволяет этого сделать. Display Port
позволяет подключать до четырёх устройств, в том числе акустические системы, USB-концентраторы и иные устройства
ввода-вывода. На видеокарте также возможно размещение композитных и S-Video видеовыходов и видеовходов
(обозначаются, как ViVo)
9-контактный разъём S-Video TV-Out, DVI и D-Sub.
Поколения 3D-ускорителей
Самые первые ускорители
использовали Glide — API для трёхмерной графики, разработанный 3dfx Interactive для видеокарт на основе собственных графических процессоров Voodoo Graphics.
Затем поколения ускорителей в видеокартах можно считать по
версии DirectX,
которую они поддерживают. Различают следующие поколения:
·
DirectX 7 — карта не
поддерживает шейдеры,
все картинки рисуются наложением текстур;
·
DirectX 8 — поддержка
пиксельных шейдеров версий 1.0, 1.1 и 1.2, в DX 8.1
ещё и версию 1.4, поддержка вершинных шейдеров версии
1.0;
·
DirectX 9 — поддержка
пиксельных шейдеров версий 2.0, 2.0a и 2.0b, 3.0;
·
DirectX 10 —
поддержка унифицированных шейдеров
версии 4.0;
·
DirectX 10.1 —
поддержка унифицированных шейдеров
версии 4.1;
·
DirectX 11 —
поддержка унифицированных шейдеров
версии 5.0.
Также поколения ускорителей в видеокартах можно считать по
версии OpenGL,
которую они поддерживают:
·
OpenGL 1.0
·
OpenGL 1.2
·
OpenGL 1.4
·
OpenGL 2.0
·
OpenGL 2.1
·
OpenGL 3.0
·
OpenGL 3.1
·
OpenGL 3.2
·
OpenGL 4.0
·
OpenGL 4.1
·
OpenGL 4.2
Профессиональные видеоускорители
Профессиональные графические карты — видеокарты, ориентированные на работу в мощных графических станциях и использования в профессиональных математических и графических пакетах 2D- и 3D-моделирования, на которые ложится значительная нагрузка при обсчёте и прорисовке моделей проектируемых объектов.
Ядра профессиональных видеоускорителей основных производителей, ATI и NVIDIA,
«изнутри» мало отличаются от их игровых собратьев. Они давно унифицировали свои
GPU и используют их в разных областях. Именно такой ход и позволил этим фирмам
вытеснить с рынка компании, занимавшиеся разработкой и продвижением
специализированных графических чипов для профессиональных применений.
Особое внимание уделяется
подсистеме видеопамяти, поскольку
это — особо важная составляющая профессиональных ускорителей, на долю которой
выпадает основная нагрузка при работе с моделями гигантского объёма.
Основные производители:
·
AMD
·
nVidia
·
Intel
Специализированные:
·
Matrox
·
3D Labs
Другие производители:
·
3dfx (приобретена NVidia)
·
Alliance Logic
·
Ark Logic
·
ATI (приобретена AMD в
·
ASPEED Technology Inc.
·
Bitboys Oy (приобретена ATI в
·
Chips & Technologies (приобретена Intel в
·
Cirrus Logic (покинула
рынок в
·
Hualon Microelectronics Corporation
·
Macronix
·
NEC
·
NeoMagic Corporation
·
Number Nine Visual Technologies (приобретена S3 Graphics)
·
Oak Technology (покинула
рынок в начале 90-х)
·
Real3D (СП Intel и Lockheed Martin, фактический разработчик
i740)
·
Realtek
·
Rendition
·
S3 Graphics (графическое подразделение приобретено
VIA в
·
SiS
·
Trident Microsystems (в
·
Tseng Labs (приобретена ATI в
·
VIA
·
Western Digital (покинула
рынок в
·
XGI Technology Inc (приобретена ATI в